Quando il gioco diventa fitness

19 settembre 2008
Aggiornamenti e focus

Quando il gioco diventa fitness



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Ampiamente superati i tempi di Space Invaders o di Pong (tennis) di Atari, negli anni si sono susseguite velocemente tecnologie di video game, in particolare di quello da usare in casa. Consolle che vibrano, che si illuminano, che fanno sparare, saltare, lottare, correre personaggi virtuali sempre più simili agli umani e in ambienti sempre più realistici, ma sempre con una costante: chi gioca resta fermo e seduto, come quando si guarda la televisione. Un'attività, se così si può chiamare, che entra molto in competizione per attrattiva nei confronti dei più giovani, con gli interventi mirati al controllo del peso di questa fascia di età sempre più interessata dalla diffusione dell'obesità.

L'azione simulata è pur sempre azione


Non è un caso che un rapporto, redatto dal Data Resource Centre on Child and Adolescent Health, basato su interviste in 50 stati americani, abbia riscontrato il maggior numero di bambini obesi in Washington, dove era stata riscontrata anche la quota maggiore di bambini che passavano più di quattro ore davanti ai video game. Ed è stato più volte dimostrato che questo tempo va a sostituirsi del tutto a quello che si potrebbe impiegare in altri passatempi più attivi. Di fronte a questa realtà difficile da scardinare anche per portata economica, 5,2 miliardi di dollari, gli esperti si sono chiesti se, cambiando la tipologia di video game, si potesse modificare il dispendio energetico e quindi ottenere un bilancio diverso. Con questo obiettivo, hanno fatto ricorso ai nuovi format di video giochi che prevedono un'attività interattiva con il monitor grazie a una piccola video camera sensibile al movimento e ad altri accessori per la simulazione (pedane, materassini, telecomandi) che rimandano al video i movimenti del corpo. Il dispendio di energia raddoppiava quando i video giochi sedentari venivano sostituiti con quelli attivi, in particolare con un dispositivo di simulazione di ballo, che indicava i passi da eseguire su un tappetino, l'incremento era del 68%.

Calorie perse in salotto


Un'altra verifica è stata condotta confrontando un video gioco del bowling in cui la palla si lanciava usando il mouse, con un gioco del bowling dotato di una palla per la simulazione in cui si inseriscono le dita e con un gioco che simula varie attività sportive, con manubri e tappetino, che nel caso specifico era impostato sulla corsa. A una ventina di bambini tra i sei e i 12 anni sono state proposte, a rotazione, le diverse attività, tra cui anche cinque minuti di riposo, e durante ogni sessione di circa cinque minuti veniva misurato il dispendio energetico. Il passaggio dal gioco del bowling sedentario a quello attivo tutto sommato non produceva grandi variazioni, ma nel video gioco attivo il dispendio diventava quattro volte più intenso. Un incremento decisamente significativo nel bilancio energetico quotidiano di un bambino, considerando che i passatempi sedentari sono associati a comportamenti alimentari scorretti come il consumo di merendine e lo spizzicare cibi ricchi di grassi e zuccheri. Per altro, stimano gli esperti, se si riuscisse a ridurre di 100 minuti le attività sedentarie, si arriverebbe a una riduzione di 300 calorie nel bilancio energetico giornaliero. Inoltre, anche il battito cardiaco medio durante l'attività fisica era paragonabile alla soglia raggiungibile con esercizi considerati vigorosi. La chiave per proporre questa alternativa ai bambini, dimostratasi valida per intervenire sulla sedentarietà, è il divertimento e i nuovi dispositivi offrono possibilità di gioco, di sfida e di eccitazione, e, in attesa che il parco giochi torni di moda, sono sempre meglio del divano davanti alla TV.

Simona Zazzetta



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